domingo, 9 de septiembre de 2012

Pensamiento Inventivo Sistemático (SIT)

Desde 1990 a la actualidad un grupo de varias empresas israelíes han trabajado y desarrolló la técnica SIT Structured Inventive Thinking a veces llamada también, ASIT Advance Systematic Inventive Thinking. 
Su creador es Ron Horowitz, ingeniero químico judio.

Este método SIT es estructurado, sistemático en su desarrollo y focalizado en el problema, de modo que para su criterio la solución creativa (acción convergente) a un dado problema social, técnico ó industrial no necesita siempre de posponer el juicio ó de una gran cantidad de ideas (acción divergente). 
Es excelente para mejorar productos ó sistemas industriales. Más de un 70 % de las mejoras de diseño de un producto ó servicio se pueden obtener con este método. No es aplicable a productos irruptivos de alta innovación.
El método desarrollado por Horowitz es de pensamiento Lógico convergente y no aplica ninguna técnica divergente, a las que suelen criticar con dureza sus seguidores. 
Si observas verás que en la historia de nuevos productos en base a algo anterior existente ha tenido una considerable brecha de tiempo, por ejemplo: los helados fueron inventados en el 2000 antes de Cristo, sin embargo recién en el 1900 se creó el cono comestible porta helado. O que los humanos han comido carne desde la antigüedad y el pan desde 3000 años hacia atrás, pero el sándwich solo se creó en el 1800.
Esta brecha de tiempo responde a que solo luego que la necesidad hizo presión por algo, alguien relacionó dos elementos y creo uno nuevo de valor agregado.


Las cinco herramientas usadas del Pensamiento Inventivo Sistemático son:

a)UNIFICACION consiste en asignar una nueva función a un componente existente

b)MULTIPLICACION consiste en introducir una copia ó una copia ligeramente modificada de un objeto existente al sistema

c)DIVISION consiste en dividir un objeto y reconfigurar sus partes

d)REMOCION DE OBJETO consiste en remover un objeto del sistema u objetos de las cercanías

e)ROMPER LA SIMETRÍA consiste en cambiar la relación simétrica a una asimétrica entre los componentes del sistema u otros objetos de las cercanías. Observe que SIMETRÍA no es lo mismo que geometría, dado que el cambio que se propone es modificar una dimensión, por ejemplo: longitud, altura, tiempo, temperatura, volumen, peso, etc. En particular cuando persiga un nuevo producto trate de prestar atención a los cambios en el tiempo y en el espacio.

Se aplican dos Principios centrales en el. Pensamiento Inventivo Sistemático en forma simultánea.
El Principio de Mundo Cerrado, que dice que existen soluciones creativas principalmente en el mundo de componentes del problema / producto ó en su ambiente cercano. 
Para este método una solución que incorpore nuevos elementos NO es creativa. Cuanto más nos alejamos del producto y su entorno, la solución dada es menos creativa, esto es el corazón del principio de mundo cerrado.Esto va en contra del prejuicio de tratar de resolver un problema incorporando nuevos objetos a los ya existentes. Los psicólogos cognitivos han demostrado esto ampliamente. Haga una experiencia. Traté Ud. de crear algo dándose 5 minutos.
Ud. queda paralizado.
Ahora tome un objeto de su escritorio y aplique la herramienta DIVISION. Ud. obtiene varias alternativas. 


¿Porqué?
Porque tu eres más generativo cuando tiene un marco referencial y aplica herramientas ya conocidas
Es interesante notar en los talleres creativos que cuanto más restricciones se dan a un dado problema, más creativas resultan ser las soluciones, lo que va en contracorriente a lo que comúnmente piensa mucha gente.

El segundo denominado Principio del Cambio Cualitativo dice que debe existir un cambio de relación entre los componentes u objetos de las cercanías que contribuyen a intensificar ó eliminar al efecto indeseado en el problema / producto. Esto coincide con que Innovar es eliminar una contradicción dentro de nuestro problema.
Uno debe esforzarse por encontrar relaciones no comunes en el objeto a mejorar. Por ejemplo en los anteojos de la década del 50, no había una relación de cambio entre la luz externa y el color de los lentes. Ahora Ud. crea una lente foto cromática y puede tener unos anteojos para distintas condiciones luminosas. O por ejemplo actualmente los constructores de grandes matrices forjadas han relacionado la dimensión de la pieza con la rugosidad superficial, dando distintas rugosidades según sea conveniente.
Este tipo de relaciones adicionales a productos existentes hace que uno vea como inevitables dichos cambios. Durante décadas las maquinas de rasurar fueron las mismas para hombres y mujeres, lo que cambio en la actualidad principalmente en su envase y presentación, de igual forma con otros productos cosméticos.
Solo aplicando ambos principios a la vez obtenemos la condición necesaria y suficiente para dar con soluciones creativas.


Entonces tenemos las herramientas siguientes:

1. Unificación: Resolver un problema asignando un nuevo uso ó función a un componente ya existente en nuestro producto. Por ejemplo una fotocopiadora con scanner y fax

2. Multiplicación: Resolver un problema introduciendo una copia ligeramente modificada de un objeto existente en el sistema actual. Por ejemplo un celular con calculadora, despertador, navegador de Internet, etc.

3. División: Resolver un problema dividiendo un objeto y reorganizando sus partes. Por ejemplo un auto estereo con su control con código de acceso y separado del equipo, para evitar robos

4. Ruptura de la Simetría: Resolver un problema cambiando una situación simétrica en una asimétrica. Por ejemplo un distinto tamaño de las patas de rana para los acuanautas

5. Remoción, Reemplazo ó Quite de Objetos: Resolver un problema eliminando un objeto del sistema y dando esta función a un Recurso externo cercano. Por ejemplo los jugos de fruta en polvo ó los caldos concentrados

Aplicación de cada herramienta
- Es un proceso de cinco pasos. 
- En el primer paso definimos el mundo del problema haciendo la lista de los objetos del problema y los objetos del entorno. 
- En el segundo paso nos preparamos para la aplicación de la herramienta recopilando datos relevantes y tomando algunas decisiones sencillas. 
- En el tercer paso en donde realmente aplicamos la herramienta y la idea nace. 
- En el cuarto paso la idea es capturada, y en el quinto paso es extendida y elaborada en pocas oraciones.

La Unificación
El siguiente es un problema sobre Unificación. Se describe un experimento para comprobar si los materiales son resistentes en ambientes ácidos. Se aplican diferentes presiones y temperaturas a las muestras, que tienen forma de cubos, hechos del material ensayado y colocados dentro de un recipiente de metal. (El recipiente se usa tanto como un contenedor del ácido como para controlar las condiciones ambientales). 
Después que las muestras se sacan del recipiente son examinadas para verificar cómo el ácido las afectó. El problema es que el recipiente resulta dañado puesto que el ácido también lo ataca. Resolveremos ahora este problema usando la herramienta de Unificación.

1. Definir el mundo del problema
Hacer una lista de objetos del problema
{Ácido, Recipiente}

Hacer una lista de objetos del entorno
{Muestras, Aire}
Los objetos del problema son aquellos que están directamente involucrados en la generación del efecto no deseado. Esto explica por qué las MUESTRAS no están en esa lista: ella no dañan ni son dañadas.

2. Preparar para Unificación
Definir el efecto no deseado. El efecto no deseado es una descripción muy corta y objetiva del problema. Usualmente toma la forma de una declaración de qué daño el objeto X inflige sobre un objeto Y. {El ÁCIDO ataca el RECIPIENTE}
La acción requerida se deduce usualmente del efecto no deseado añadiendo las palabras “evitar que….” Aunque la progresión de la descripción del efecto no deseado a la descripción de una acción requerida parece trivial, su importancia es principalmente psicológica: se pasa de la descripción de un hecho a la descripción de una acción..
{Evitar que el ÁCIDO ataque el RECIPIENTE}
Algunas personas podrían decir que esto está muy cercano a la solución. 
Seleccionar un objeto para realizar la acción requerida
{MUESTRAS}

3. Aplicar Unificación
Imagine al objeto seleccionado realizando la acción requerida. Tenga en mente que:
- El objeto seleccionado puede ser modificado
- Otros objetos pueden ser modificados
Aquí simplemente tenemos que imaginar a las MUESTRAS evitando que el ÁCIDO ataque el RECIPIENTE. (Cada uno de los tres objetos puede también ser modificado para ayudar a realizar la acción requerida).

4. Definir la idea central en una oración
{Las MUESTRAS contendrán el ACIDO, evitando así que entre en contacto con el RECIPIENTE}

5. Elaborar la idea en pocas oraciones
{Hacemos un hueco en las muestras y vertimos el ÁCIDO en el hueco.
De este modo el ÁCIDO nunca entra en contacto con el RECIPIENTE. Las MUESTRAS deberán ser lo suficientemente grandes para que el ÁCIDO no se derrame}
[Repetir los pasos 2 a 5 hasta arribar a una idea satisfactoria]

Ejemplos de esta aplicación
a-El “Walkman” que incluye una radio y el micrófono del walkman que sirve como antena para el receptor de FM.
b-En la radio del auto el control de volumen que sirve además para prender y apagar. Y el botón de la estación transmisora que también sirve para incorporarla a la memoria.
c-La tapa de un remedio que sirve también para medir la cantidad del mismo ó la cantidad de un detergente.
d-Una fotocopiadora que es a la vez impresora, scanner y fax.
e-las valijas con ruedas para su cómodo transporte
f-el filamento anticongelante de los vidrios de autos
g-El incluir las instrucciones de uso de un producto en su empaque
h-Los asientos de pasajeros de los aviones que son también flotadores

La Multiplicación
El problema es el siguiente: Su hijo llega a casa y usted desea saber todo acerca de su día en el kindergarten. Usted le pregunta, “¿Cómo te fue hoy?” y el niño le responde rápidamente,“Me fue bien,” y se va a ver TV…

1. Definir el mundo del problema
Hacer una lista de los objetos del problema
{Niño, historia de su día, TV, padre}
Hacer una lista de los objetos del entorno
{Kindergarten}

2. Preparar para Multiplicación
Definir el efecto no deseado
{El NIÑO no cuenta su HISTORIA al PADRE}
SIT trata de deducir la acción requerida que elimine el efecto no deseado
Esta vez no tenemos que evitar que algo ocurra, sino forzar que algo ocurra. {Hacer que el NIÑO cuente su HISTORIA}
Seleccionar un objeto para realizar la acción requerida
{HISTORIA}

3. Aplicar Multiplicación
Imaginar que se añade al mundo del problema una copia nueva, ligeramente modificada del objeto seleccionado y realiza la acción requerida. Tener en mente que:
- El nuevo objeto puede no ser el mismo que el existente
- Puede haber una interacción deseada entre el nuevo objeto y el objeto original
Aquí simplemente necesitamos imaginar una nueva HISTORIA para hacer que el NIÑO cuente su propia HISTORIA.

4. Definir su idea central en una oración
{Una nueva HISTORIA acerca del día del NIÑÓ en el kindergarten le hará contar su propia HISTORIA}

5. Elaborar la idea en pocas oraciones
{Le diremos a nuestro NIÑO lo siguiente: “Bien, si no quieres decir lo que ocurrió en el kindergarten, yo te contaré la HISTORIA”. 
Entonces comenzamos a contar una HISTORIA basada en pequeños detalles y hechos que conocemos acerca de la vida del NIÑO en el kindergarten. 
El NIÑO se sentirá atraído por la HISTORIA acerca de sí mismo y corregirá todos los detalles incorrectos de nuestra HISTORIA. Al hacer esto, nos cuenta su HISTORIA real}
[Repetir los pasos 2 - 5 hasta llegar a una idea satisfactoria]

Ejemplos de esta aplicación
- Las hojas de afeitar que comenzaron con una hoja y ahora son tres.
- Los celulares con multifunción de navegador de Internet, cámara fotográfica, despertador, chateo, envío de mensajes, etc.
- Remover el vino tinto de una carpeta por medio del uso de un detergente mezclado con vino blanco
- Un sitio espejo en Internet del tipo Tucows
- Un mouse de computador con tres botoneras 
- Herramientas de medición KAPRO que adicionan un nivel tipo burbuja en sus aparatos ó visores iluminados para luminosidad escasa, etc.
- Cortaplumas que tienen funciones de cortaúñas, destapa botellas, cuchillo, etc.

La División
El siguiente problema demostrará la herramienta de División: Los alpinistas usan barómetros electrónicos sofisticados para medir la presión del aire. Después de recibir muchas quejas sobre sus barómetros, un fabricante descubrió que un diminuto componente electrónico del instrumento era sensible al frío extremos en las áreas montañosas. El fabricante decidió desarrollar un nuevo barómetro que fuese resistente al frío. La investigación mostró rápidamente que no sería posible encontrar un sustituto para el componente diminuto afectado por el frío. El fabricante casi se había rendido cuando uno de sus ingenieros apareció con una brillante solución al problema.

1. Definir el mundo del problema
Hacer la lista de los objetos del problema
{Barómetro, Aire frío}
Hacer la lista de los objetos del entorno
{Alpinista, Montaña, Hielo, Nieve}

2. Preparar para División
Seleccionar un objeto para ser dividido
{Barómetro}
Hacer la lista de las partes de este objeto
{Pantalla, Componente electrónico, alambres, sensor de presión}

3. Aplicar División
Imaginar que una de las partes es separada del resto, y pensar entonces que podría ocurrir si:
- Esa parte se coloca en otro lugar
- Esa parte es tratada de modo diferente a las otras
- Esa parte aparece o desaparece en diferentes momentos
{¿Qué podría ocurrir si movemos el COMPONENTE ELECTRÓNICO a otro lugar?}

4. Definir su idea central en una oración
{El COMPONENTE ELECTRÓNICO será movido al cuerpo del ALPINISTA}

5. Elaborar la idea en pocas oraciones
{El COMPONENTE ELECTRÓNICO será separado del resto del BARÓMETRO y colocado en el cuerpo del ALPINISTA, donde se mantiene una temperatura de 37 grados centígrados. El COMPONENTE se conectará
al BARÓMETRO con un cable adecuado. El fabricante proveerá con el BARÓMETRO los medios para adjuntar el COMPONENTE al cuerpo del ALPINISTA}

Ejemplos de esta aplicación
- En las heladeras la separación entre freezer y cámara de frío.
- Los productos que mezclan dos componentes para hacer la mezcla pegajosa
- Los monitores con pantallas divididas como en las centrales de alarma
- Los celulares con GPS que dividen los datos del usuario de otros 
- Los compresores split con el distribuidor interno y el compresor externo
- El pago en cuotas de un bien ó servicio
- Se ha demostrado que la gente que ve TV en las mañanas quiere saber la hora y los programas que incorporan dicha hora en la pantalla son mas vistos. Es posible que gente que tiene que hacer otras tareas está muy pendiente de la hora. La idea de colocar temperatura, hora, sensación térmica, etc. en las pantallas, surgió en Holanda.
- La separación del control de los pasa casetes de los autos para evitar robos


La Ruptura de la Simetría

En las candelas ordinarias la cera se derrite mientas arden, y con eso ensucian el área que las rodea – los residuos que no se queman deslizan hacia abajo por los lados de la vela, creando molestas gotas de ceras. Sugerir un modo de evitar que las candelas dejen caer cera.

1. Definir el mundo del problema
Hacer la lista de los objetos del problema
{Cera, Calor, Llama}
Hacer la lista de los objetos del entorno
{Candelabro, Aire}

2. Preparar para Ruptura de la Simetría
Seleccionar un objeto que puede hacerse asimétrico
{Cera}
Hacer una lista de las variables de este objeto
{Diámetro, Longitud, Temperatura de fusión, Color}

3. Aplicar la Ruptura de la Simetría
Seleccionar una variable. Imaginar que el objeto seleccionado tiene un valor diferente de la variable seleccionada:
- En diferentes posiciones
- En diferentes momentos
{¿Qué ocurre si la CERA tiene diferentes temperaturas de fusión en diferentes lugares?}

4. Definir su idea central en una oración
{La parte exterior de la candela tendrá una temperatura de fusión más alta que la parte interior}

5. Elaborar la idea en pocas oraciones
{La parte exterior de la CANDELA, debido a su temperatura de fusión más alta, se fundirá unos minutos después que la parte interior. Esto creará delgadas paredes de CERA que evitará que la CERA fundida caiga por los bordes de la CANDELA}

Ejemplos de esta aplicación
- Las pizzas “ Domino” en EEUU donde el costo de la pizza depende del tiempo de entrega al cliente.
- El distinto ancho de los zapatos en ciertas marcas de calzado
- El mouse izquierdo para gente no diestra
- La canasta de 3 puntos en el básquet donde si se encestó fuera del arco el punto es triple y dentro es doble.
- Las figuras que tiene doble interpretación según como se vea el fondo, por ejemplo se ve una figura y dos copas.
- En los modelos de autos, como el Polo arlequín el tener distintos colores de puertas, capot y baúl

Remoción ó Quite de Objetos
Los pilotos de los helicópteros tienen muchas dificultades para escapar cuando existen problemas técnicos. Una buena solución sería eyectar al piloto hacia arriba y que baje en paracaídas. Pero esto es imposible por el peligro de ser golpeado por el rotor. 

1. Definir el mundo del problema
Hacer la lista de los objetos del problema
{Piloto, Rotor}
Hacer la lista de los objetos del entorno
{Aire, Helicóptero}

2. Preparar para Quitar
Seleccionar el objeto a ser quitado
{Rotor}

3. Aplicar Quitar
Imaginar que uno de los objetos seleccionado es quitado del mundo del problema
{¿Qué ocurre si se quita el ROTOR?}

4. Definir su idea central en una oración
{El ROTOR será quitado justo antes que el PILOTO sea eyectado}

5. Elaborar la idea en pocas oraciones
{Dado que cuando el PILOTO decide eyectarse, el HELICÓPTERO no funciona y el ROTOR no se necesita más, se puede quitar. La idea es fijar explosivos al eje del ROTOR que sean explotados justo antes de la que
ocurra la eyección}

Ejemplos de esta aplicación son: 
- Es conocido el hecho que Edison en su casa, tenia una puerta pesadísima de abrir por el hecho que cuando una persona la operaba, también se bombeaba agua a un tanque elevado, que alimentaba su piscina sobre elevada. Se removió a la energía de la bomba por la energía mecánica del visitante.
- En el 2004 Compaq anuncio una notebook que al apretar cada tecla cargaba la batería de la PC. Esto reduce el peso por tener una batería de menos tamaño y no necesitar de batería de reemplazo.
- El Wirefree de Sansung, es un celular, que debido al mal sonido de los parlantes del celular adopto como parlantes al sistema estereo del auto propiamente, pero sin cables y por wi fi.
- Los vidrios sin marco que son más livianos y estéticos
- Un TV sin pantalla siendo solo receptor de FM aptos para ciegos y conductores de vehículos
- Un walkman que solo reproduce y no graba música
- Los bancos con aseguradoras incorporados sin agentes de seguro
- Los jugos concentrados de sopas, refrescos, etc. sin agua
- La subasta publica sin precios dados
- La remoción del plomo de la gasolina, o del azúcar de bebidas ó de la cafeína del café, etc.



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jueves, 6 de septiembre de 2012

De la teoría a la practica de innovar un negocio

Siempre he considerado que un negocio mal diseñado es desde sus fundamentos un mal negocio hasta el fin de sus días.

Podemos considerar que la esencia de la innovación es la orientación al mercado, los productos y servicios que muchas empresas tienen en el mercado no se venden, son obsoletos o ya no son competitivos ante las nuevas opciones que ofrece la competencia.

Podemos proponer de solución:
- Reinventar los productos y servicios que se ofrecen en el mercado.
- Encontrar criterios de compra no recnocidos aún.
- Buscar nuevos canales de venta.
- Descubrir nichos de mercado no explotados.
- Diseñar modelos de negocios más competitivos.

El autor Luigi Valdes, en "Innovación el arte de inventar el futuro", define la innovación en modelos de negocios como el encontrar relaciones que nadie había descubierto y crear nuevas conexiones.

Innovar significa iniciar un proceso de cambio. Precisamente es en este punto donde la innovación encuentra su mayor obstaculo: en la opisición natural del ser humano para modificar sus hábitos, sus comportamientos y su marco mental de referencia.

El proceso de innovación es la oportunidad de cuestionarnos los modelos mentales de como ofrecemos valor.

Por ello los innovadores requieren de tres caracteristicas claves: intuición, coraje y compromiso con el tiempo, para tener la suficiente paciencia de esperar a que las ideas maduren y se conviertan en realidad.

De acuerdo con el autor Luigi Valdes, un modelo de negocio es una representación descriptiva de los diferentes elementos y relaciones que constituyen una operación comercial.
El modelo de negocio debe de incluir el entendimeinto real de la función que cumple la empresa y el proque se obtienen beneficios económicos. En otras palabras, cual es el valor agregado que se les da a los clientes, los cuales premian a la empresa comprando sus productos o servicios.

El modelo de negocio describe la forma como se interactúa con el cliente. Determina quién es el cliente, qué contacto se tiene con él, cómo se atrae, cómo se mantiene, cuál es la estartegia de mezcla de productos, cómo se gantiza la fidelidad de los clientes y cómo s ebusca atraer nuevos.

Un modelo de negocio debe de reflejar en dónde se le está generando valor al cliente y cómo se obtienen los beneficios de los productos o servicios ofrecidos en el mercado.

Un nuevo modelo de negocio no es una extensión del pasado, mi una pequeña modificación al funcionamiento de la empresa. Es cambiar radicalmente la esencia misma del negocio buscando principalmente.

- Crear nuevos mercados (La Estrategia del Océanos Azules)
- Servir a nuevos clientes.
- Desarrollar nuevas fuentes de ventajas competitivas.
- Generar fuentes de ingresos diferentes.
- Ingresar al mercado de una forma única y diferenciada.

En la nueva economía, la unidad de análisis para la innovación no es un producto ni un servicio: es el concepto de negocio.


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domingo, 2 de septiembre de 2012

Educar la creatividad

Nuestra tarea como educadores no es la de reconocer el talento creativo posteriormente a su expresión, pero si la de estimular el talento cuando es aún potencial y ofrecer condiciones que van a facilitar su desarrollo y expresión.
La creatividad es una habilidad crítica en los días actuales, dadas las características de complejidad, incertidumbre, turbulencia, cambio, progreso y competición que caracterizan al mundo del trabajo y a la sociedad. Estar preparado para solucionar problemas y solucionarlos de forma creativa es, sin duda, algo indispensable en este escenario, donde innovar es la palabra de orden. 
(MacKinnon, 1959) 

La creatividad, sin embargo, no es un fenómeno simple. Es, por el contrario, dinámico, complejo y multifacético, dependiendo para su expresión tanto de factores del individuo, como de estilos de pensamiento, abordajes para resolución de problemas, rasgos de personalidad y motivación, así como de condiciones favorables en el ambiente de la familia, la escuela y el trabajo. La expresión de la creatividad está, incluso, profundamente afectada por factores de orden histórico, social y cultural.

A pesar de ser, tal vez, el recurso más valioso de que disponemos para lidiar con los desafíos que acompañan nuestra época, se observa un gran desperdicio del potencial creativo, producto de varios factores, como el modelo de enseñanza predominante en la gran mayoría de las escuelas, que tiende a reducir la creatividad del alumno por debajo de posibilidades reales. Este recurso ha sido, por ejemplo, tradicionalmente bloqueado por prácticas educacionales que enfatizan en demasía la reproducción del conocimiento en perjuicio de las habilidades de pensar e imaginar y que tienden a destacar la ignorancia, la incapacidad y las limitaciones del alumno, haciendo que muchos subestimen sus competencias e interioricen una visión negativa de sí mismos.

Dentro de las características del modelo de enseñanza presente en muchas escuelas que necesitan ser revisadas, resaltaremos aquí algunas que hemos observado en nuestra práctica como investigadora y especialista en creatividad. Sin embargo, no podríamos dejar de destacar la existencia de fuerzas adversas presentes en nuestra cultura que dificultan y llegan incluso, en algunos casos, a impedir el desarrollo y la realización del potencial para crear. La influencia poderosa de estas fuerzas es de tal orden, que Abraham Maslow, uno de los psicólogos más prominentes del presente siglo, llegó a afirmar que "El hombre creativo no es un hombre común al que se acrecentó algo; creativo es el hombre común del que nada se sacó."

Otras fuerzas poderosas en la cultura enfatizan de forma exagerada el pensamiento analítico, convergente y lógico, predominante en la sociedad occidental. Un estudio realizado en los Estados Unidos (Toren, 1993), mostró, por ejemplo, que tales fuerzas se reflejan en la escuela, toda vez que fue observado que 80% de la energía educativa en cursos universitarios es dirigida a disciplinas analíticas, cuando la realidad actual está exigiendo, de manera creciente, que también se prioricen la habilidad para lidiar con hechos nuevos, sin reglas preestablecidas, la capacidad de innovar y el desarrollo del alumno como persona.

Paralelamente a este énfasis, una serie de presupuestos cultivados en la sociedad también contribuyen a mantener adormecido el potencial humano para crear, dificultando al individuo arriesgarse a experimentar, a osar, a divergir, a imaginar, a soñar despierto. Dentro de estos presupuestos se destacan: a) todo debe tener utilidad, b) todo debe funcionar, c) todo tiene que ser perfecto, d) no debemos soñar despiertos, e) no se puede divergir de las normas impuestas por la cultura, f) se debe evitar ambigüedad.


El perfil de un modelo de enseñanza que inhibe la creatividad

Aunque estemos vislumbrando un nuevo milenio, persiste en la escuela un conjunto de fuerzas que inhiben el desarrollo de la creatividad y dificultan su expresión. En la escuela es común el predominio de una educación volcada excesivamente para el pasado, con un énfasis exagerado en la reproducción del conocimiento y en la memorización de contenidos, exige del alumno, muchas veces, conocimientos obsoletos. Por ejemplo, en una investigación de nuestra autoría, en la cual varias pruebas de conocimiento utilizadas en escuelas primarias de Brasil, más de una vez percibimos el énfasis exagerado en la reproducción del conocimiento, a la par de una exigencia de que el alumno memorizara conocimientos irrelevantes. 

Observamos, inclusive, que respuestas aparentemente correctas no eran consideradas como tales por el profesor, toda vez que el alumno no había reproducido todas las informaciones presentes en el libro. En uno de los ítems donde se exigía del alumno la descripción de una brújula, pudimos percibir, por ejemplo, que el profesor les quitó puntos a aquellos que no incluyeron en su respuesta el hecho de haber sido inventado por los chinos algunos siglos antes de Cristo, como se afirmaba en el libro de texto adoptado por la escuela. A conclusión semejante llegamos después de examinar más de veinte mil ítems y ejercicios de 40 libros de ciencias. Este análisis nos llevó a comprobar que la gran mayoría (más de 90%) estaba enfocada a la reproducción de la información, mientras que sólo un número insignificante de ítems exigía del alumno el uso de su experiencia y observación, además de la inexistencia de ítems enfocados hacia el ejercicio del raciocinio y de la habilidad para pensar de forma creativa e innovadora.

Una característica del sistema de educación que también ha sido observada por nosotros es el hecho de que, desde los primeros años de escuela, se aprende que para cada problema o cuestión hay apenas una respuesta correcta, siendo fortalecida todo el tiempo la dicotomía cierto-falso aprendiendo el alumno que él debe siempre dar la respuesta correcta, que no puede engañarse, siendo visto el error como sinónimo de fracaso y que debe ser evitado siempre. El error genera sentimientos de vergüenza y constreñimiento. El espacio reservado para preguntas que posibilitan múltiples respuestas, para la exploración de nuevos abordajes en el proceso de solucionar problemas y para el uso de formas divergentes de lidiar con el contenido programático, es muy reducido, si no inexistente en la gran mayoría de las escuelas.

Paralelamente a esta práctica de ejercicios que solamente acepta una respuesta, cultivando excesivamente el miedo al error y al fracaso, los profesores tienden a subestimar el potencial y el talento de sus alumnos, como comprobamos en un estudio con profesores de enseñanza primaria, que consideraban a la mayor parte de sus alumnos como poco creativos (Alencar, 1989b). Es también común dar relevancia a la incapacidad, a la ignorancia y a la incompetencia del alumno, dejando de señalar lo que cada uno tiene de mejor en términos de talentos y habilidades. Esto lleva al desarrollo de una visión pesimista de los recursos casi ilimitados de nuestra mente, de nuestra capacidad de crear, de nuestra capacidad de proponer nuevas ideas y de vislumbrar nuevas posibilidades y opciones ante problemas y desafíos.

Mientras los tiempos modernos están exigiendo un perfil de hombre marcado, sobre todo, por la autoconfianza, la iniciativa, la independencia de pensamiento y acción, la persistencia, el coraje para arriesgarse y la habilidad para solucionar nuevos problemas, los rasgos más cultivados en nuestra escuela son la obediencia, la pasividad y la dependencia, como comprobamos en un estudio con 230 profesores que, al describir el perfil del alumno ideal, se olvidaron de rasgos esenciales para el éxito profesional en este fin de milenio (Alencar y Rodríguez, 1978). Las conclusiones a las cuales llegamos mediante las investigaciones realizadas en Brasil sobre este aspecto pueden ser generalizadas, toda vez que algo similar ocurre también en muchos otros países, como observamos mediante contactos con profesionales de otros continentes.

Observamos también que nuestra enseñanza está dirigida únicamente hacia el conocimiento del mundo exterior, contribuyendo poco para el autoconocimiento. Aprendemos sobre el universo, los países, la historia del hombre, pero seguimos desconociendo nuestros talentos y posibilidades. Aprendemos sobre el mundo, pero reflexionamos poco sobre nosotros mismos, sobre el potencial casi ilimitado de nuestra mente, sobre el poder y valor de nuestra imaginación.

La escuela aún no considera la imaginación y fantasía como dimensiones importantes de la mente. Hemos visto en muchas escuelas brasileñas niños de cuatro años de edad, en su primer año en el kínder, llevando ya a la casa una larga lista de ejercicios y tareas que les toma tiempo libre, impidiéndoles jugar. En un análisis con relación a los prerrequisitos para que el niño sea aceptado en el primer grado de muchas escuelas privadas brasileñas, pudimos ver que algunas de ellas exigían, incluso, el conocimiento de la multiplicación y la división y el dominio rudimentario de fracciones, con un nivel de exigencia más allá del deseable, considerando la edad en la cual se encontraba el niño.
Hemos observado también que entre los profesores predomina una concepción errónea de la creatividad, considerándola como si fuera una dádiva, un privilegio de pocos, presente apenas en grandes artistas, inventores y científicos. También es común su representación como una característica innata y que, por lo tanto, no puede ser enseñada o aprendida. Observamos también entre los profesores la consideración de que la creatividad dependería solamente de la inspiración del individuo, cuando sabemos que la preparación, dedicación, disponibilidad de tiempo y de recursos son también factores de gran importancia para la producción creativa.


Repensando el sistema educacional

Necesitan ocurrir cambios significativos en el sistema educacional con el objetivo de alterar el cuadro presentado. Uno de los cambios necesarios, por ejemplo, es la revisión de la escuela tradicional. Esta escuela, como se sabe, tiende a ser muy rígida, exigiendo del alumno el estudio de contenidos idénticos en velocidades y estilos similares.

Es necesario también ampliar los objetivos propuestos para la enseñanza. Prevalece un énfasis exagerado en el dominio de la información y en la repetición de ella, priorizándose solamente el entrenamiento de un reducido número de habilidades cognitivas. Entretanto, como recuerda Gardner (Gama, 1993), si hay interés de la escuela en preparar al alumno para la vida, ella, por cierto, no puede limitarse solamente al entrenamiento del raciocinio verbal y lógico.
En este contexto, se prioriza lo conocido y poco se hace en el sentido de preparar al alumno para enfrentar de manera satisfactoria, de manera personal y creativa, lo desconocido. Una prueba de esto es el reducido espacio reservado para la búsqueda, para el descubrimiento y para la manipulación de problemas que posibilitan muchas soluciones.

Uno de los grandes desafíos que se hace evidente tiene que ver con la promoción de condiciones más adecuadas al desarrollo del potencial creativo del alumno. Nuestras investigaciones se concentran en esta área y una gran cantidad de las informaciones que hemos acumulado apuntan hacia el poco énfasis que recibe el desarrollo de las habilidades creativas en la escuela (Alencar, 1991, 1993a, 1993b). Recientemente desarrollamos, por ejemplo, un estudio (Alencar, op. cit.), con una muestra de estudiantes universitarios (N=428) para investigar, entre otros aspectos, la percepción de estos estudiantes con respecto a la magnitud en la que diferentes aspectos relacionados con la creatividad venían siendo estimulados por sus profesores. Para tal cosa, utilizamos una escala construida y validada por nosotros, que incluye varios ítems, como los siguientes:

Los profesores universitarios, de manera general:
• Cultivan en los alumnos el gusto por el descubrimiento y por la búsqueda de nuevos conocimientos. 
• Hacen preguntas desafiantes que motivan a los alumnos a pensar y a razonar. 
• Promueven la autoconfianza de sus alumnos. 
• Estimulan la curiosidad de los alumnos mediante tareas propuestas en sus disciplinas, llevando al alumno a percibir y a conocer puntos de vista divergentes sobre el mismo problema o tema de estudio. 
• Utilizan formas de evaluación que exigen de los alumnos solamente la reproducción del contenido dado durante las clases o contenidos en los libros de texto (invertido para fines del análisis). 
1. Además de responder a este instrumento, también se les pedía a los alumnos que evaluaran su propio nivel de creatividad, el de sus compañeros y el de sus profesores, dentro de una escala de siete puntos que iba de "nada creativo" hasta "extremamente creativos".

2. Nuestros datos indicaron que, según los estudiantes universitarios que participaron del estudio, sus profesores proporcionan muy poco incentivo a la expresión de la creatividad. Los estudiantes incluso se percibían como significativamente más creativos que sus profesores, los cuales fueron evaluados como muy poco creativos. Se observó, además, que los estudiantes del sexo masculino se evaluaron como significativamente más creativos que los del sexo femenino, aunque no fueron observadas diferencias entre estos dos grupos en los test de pensamiento creativo.

3. Por otro lado, el papel crucial del profesor para la identificación y el estímulo del talento en distintas áreas fue observado en un estudio de nuestra autoría (Alencar, Neves-Pereira, Ribeiro y Brandão, 1996) con una muestra de 30 investigadores brasileños que se destacaban por su producción y creatividad. Éstos, al apuntar factores que tuvieron alguna influencia en su vida profesional, hicieron referencia a antiguos profesores, cuyos papeles fueron fundamentales para elegir su profesión y para dirigir y concientizar habilidades y capacidades por parte de nuestra muestra.

4. Varios autores, como Chambers (1977) y Von Ardenne (1990), destacan el papel del profesor en el desarrollo de talentos, llamando la atención sobre la importancia del contacto del alumno con profesores de características especiales. Von Ardenne (1990), por ejemplo, al examinar las condiciones facilitadoras para el desarrollo de talentos, destaca la importancia del reconocimiento, apoyo e incentivo del profesor en la dirección del aprendizaje y en la abertura de nuevos caminos y oportunidades para el alumno. Recuerda Von Ardenne que, sobre todo en los años de universidad, un factor que favorece mucho el desarrollo del talento creativo es la posibilidad de contacto intenso con una gran personalidad en el área de interés del estudiante, ilustrando este aspecto con datos recogidos en Alemania. También Chambers (1977), al examinar las características de profesores universitarios que promueven la creatividad, observó que los docentes que más favorecían el desarrollo del potencial creativo eran los que aceptaban ideas divergentes, que expresaban entusiasmo por la enseñanza, mostraban al alumno grandes posibilidades de elección de temas en los estudios, incentivaban la independencia y servían como modelos.

5. Nuestros estudios señalan también varias posibilidades para un mejor aprovechamiento del potencial creativo, apuntando hacia diversas dimensiones del comportamiento humano, como el afecto y los juegos, que son de gran importancia y que deben estar siempre presentes en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Lograr que el alumno experimente placer en el aprendizaje de algún asunto debe ser el primer objetivo de todo profesor. Lograr que el alumno tenga conciencia de que no se aprende para la escuela, sino para sí mismo y para su propia vida, es la primera función del educador.

6. Creemos, pues, que es necesario repensar la educación respecto al contenido y a la forma como ésta está siendo trabajada (muy volcada hacia la reproducción y memorización). Hoy se sabe que ya no basta el conocimiento: ejercitar la capacidad de pensar, imaginar y crear es de fundamental importancia. Es necesario ampliar las habilidades que van a ser estimuladas y aumentar la satisfacción y el gusto de aprender y de crear. Es necesario reformular la imagen del alumno ideal, donde la obediencia, pasividad y el conformismo ocupan un lugar central, para que se incluyan el compromiso, la dedicación, el entusiasmo, la iniciativa, la persistencia, la capacidad de aprender con sus propios errores y la curiosidad, rasgos que contribuyen de manera importante a la búsqueda de nuevos problemas, a la interpretación de viejos problemas bajo nuevos ángulos y al mejor aprovechamiento de las capacidades creativas.


Algunos componentes de la creatividad

Varios son los modelos y teorías propuestas por diferentes autores para hacer referencia al acto creativo o a los componentes que favorecen la expresión de la creatividad. Renzulli (1992), por ejemplo, propuso una teoría para el desarrollo de la creatividad productiva en personas jóvenes, que incluye diferentes aspectos relativos a proporcionar actos ideales de aprendizaje. Este modelo contiene tres componentes principales: el alumno, el profesor y el currículum, cada uno de ellos con algunos integrantes. En lo que se refiere al profesor, por ejemplo, el conocimiento de la disciplina, la intimidad con ésta y el dominio de técnicas instruccionales son aspectos importantes. Renzulli considera además algunos atributos de personalidad deseables en los profesores, como flexibilidad, optimismo, entusiasmo, apertura a nuevas ideas y una actitud de seguridad aunque no autoritaria. También Sternberg (Sternberg 1991; Sternberg y Lubart, 1995) propuso una teoría de la creatividad donde señala distintos factores que convergen en un desempeño creativo. Su teoría incluye, entre otros, estilos de pensamiento, un grupo especial de rasgos de personalidad, inteligencia y conocimiento.

El modelo que fundamenta nuestro trabajo incluye los cinco componentes presentados en la Figura 1. Este modelo está orientando nuestros programas de creatividad y fue construido con base en nuestras experiencias de coordinación de seminarios y workshops de creatividad para estudiantes universitarios, profesores, gerentes y otros profesionales de diferentes áreas. Incluye factores como habilidades de pensamiento, motivación y personalidad, además del clima psicológico percibido por el individuo en su ambiente.

Habilidades relacionadas al pensamiento creativo. Aquí, se podrían destacar la fluidez de ideas, la flexibilidad y la originalidad de pensamiento.

Rasgos de personalidades que favorecen la expresión de la creatividad. Iniciativa, independencia, autoconfianza, persistencia, curiosidad, espontaneidad e intuición, son algunos de estos rasgos. En un estudio sobre este aspecto, con una muestra de investigadores brasileños que se destacaban por su producción creativa, pudimos comprobar que este grupo se caracterizaba, sobre todo, por el entusiasmo y una gran dedicación al trabajo, además de presentar iniciativa, perseverancia e independencia de pensamiento y acción, como rasgos más sobresalientes (Alencar, estudio en proceso).

Barreras a la expresión de la creatividad. Se sabe que la creatividad es influenciada positivamente por las motivaciones y negativamente por una enorme diversidad de barreras que limitan las posibilidades de realización del potencial creativo. Dentro de las barreras que impiden a la persona aprovecharse de sus potencialidades, podríamos destacar algunos bloqueos de origen emocional, a la par de otros de carácter cultural. Dentro de los primeros se destacan el miedo a cometer errores, el miedo de ser criticado, la falta de confianza en las propias ideas y capacidades, el deseo excesivo de seguridad y orden, el acomodamiento, el miedo de parecer ridículo, la inseguridad y los sentimientos de inferioridad. En el segundo grupo estaría la concepción de la fantasía y de la reflexión como pérdida de tiempo, la consideración de la tradición como preferible al cambio, el énfasis en la razón y lógica, y desvalorización de la intuición y los sentimientos.


Los caminos para la creatividad

Varias son las prácticas que el profesor podrá seguir hacia la promoción de mejores condiciones para el desarrollo del potencial creador. Algunas sugerencias en este sentido son presentadas a continuación:

• Recuerde que los alumnos expresan en forma más plena sus habilidades creativas cuando realizan actividades que les dan placer. 
• No se restrinja a ejercicios y actividades que posibiliten sólo una respuesta correcta. Utilice también ejercicios que estimulen a los alumnos a ser lo más originales posible en sus respuestas. 
• Valorice las ideas originales de sus alumnos 
• Una idea original es apenas el primer paso. Es necesario también enseñar a los alumnos a revisar, refinar, elaborar sus ideas creativas. 
• Promueva un ambiente que estimule las ideas creativas. 
• Incentive a los alumnos a presentar y a defender sus ideas. 
• Destaque lo mejor que cada alumno tiene e infórmeles sobre sus "puntos fuertes". 
• Desarrolle actividades que requieran del alumno iniciativa e independencia. 
• Estimule la curiosidad de los alumnos a través de las tareas propuestas en clase. 
• Haga preguntas desafiantes, que motiven a los alumnos a pensar y a razonar. 
• Dé tiempo a los alumnos para pensar y desarrollar sus ideas. 
• Dé oportunidades a los alumnos para discordar de sus puntos de vista. 
• Diversifique las metodologías de enseñanza utilizadas en clase. 
• Promueva un ambiente de respeto y aceptación por las ideas de los alumnos. 
• Provoque en los alumnos confianza en sus competencias y capacidades. 
• Exponga a los alumnos sólo a críticas constructivas. 
• Estimule a los alumnos a utilizar técnicas de resolución creativa de problemas (como tempestad de ideas) en sus proyectos de ciencia, actividades artísticas y redacción, con el objetivo de llegar a un producto más creativo. 
• Ayude a los alumnos a librarse del miedo a cometer errores, manifestando tolerancia y respeto por sus ideas, cuestiones y producciones. 
• Proteja las producciones de los alumnos de la crítica destructiva y de las humillaciones de sus compañeros. 
• Reconozca que la creatividad incorpora una variedad de procesos (resolución de problemas, pensamiento divergente, pensamiento convergente) y una serie de hechos motivacionales y de personalidad (como el autoconcepto, la autoconfianza, la curiosidad, la flexibilidad y la motivación intrínseca). 


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